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Colombia: una revisión documental. Dialógica, Revista Multidisciplinaria. 23(1), 211-232.
Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Vicerrectorado de Investigación y Postgrado
Instituto Pedagógico “Rafael Alberto Escobar Lara”
Subdirección de Investigación y Postgrado
Autor: Diego Armando Vega Parra
diegoavega52@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-8884-8602
Colegio Luis Camacho Rueda
San Gil, Santander - Colombia
Autor: Sergio Luis Gómez Chacón
sergiogomez8425@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-0971-233X
Colegio Luis Camacho Rueda
San Gil, Santander - Colombia
PP. 211-232
GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICA EN COLOMBIA:
UNA REVISIÓN DOCUMENTAL
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Colombia: una revisión documental. Dialógica, Revista Multidisciplinaria. 23(1), 211-232.
GAMIFICACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE MATEMÁTICA EN COLOMBIA: UNA REVISIÓN
DOCUMENTAL
Autor: Diego Armando Vega Parra
diegoavega52@gmail.com
https://orcid.org/0009-0007-8884-8602
Colegio Luis Camacho Rueda
San Gil, Santander - Colombia
Autor: Sergio Luis Gómez Chacón
sergiogomez8425@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-0971-233X
Colegio Luis Camacho Rueda
San Gil, Santander - Colombia
Resumen
Este artículo tuvo como propósito general analizar la información disponible en diversos
buscadores académicos acerca de la relevancia de la gamificación en los procesos de
enseñanza de las matemáticas en estudiantes de educación básica en Colombia. A través
de una revisión documental, se examinó rigurosamente la literatura científica relevante
para la construcción del conocimiento mediante un proceso de búsqueda y selección
exhaustivo. Los hallazgos principales muestran la alta importancia de las herramientas de
gamificación en el ámbito académico, ya que generan mejoras significativas en la
motivación, el desarrollo de competencias y la inclusión educativa. Además, se concluye
que el uso de la gamificación, con o sin mediación de las TIC, resulta igualmente útil para
el mejoramiento de los ambientes escolares de aprendizaje, consolidándose como una
estrategia pedagógica de gran valor para fortalecer los procesos formativos en el contexto
estudiantil actual.
Palabras clave: Gamificación, juego educativo, enseñanza matemática, TIC.
GAMIFICATION IN THE TEACHING OF MATHEMATIC IN COLOMBIA: A DOCUMENTARY
REVIEW
Abstract
The general purpose of this article was to analyze the information available in various
academic search engines regarding the relevance of gamification in mathematics teaching
processes for basic education students in Colombia. Through a documentary review,
scientific literature relevant to the construction of knowledge was rigorously examined
Recibido: Septiembre 2025
Aceptado: Diciembre 2025
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following an exhaustive search and selection process. The primary findings demonstrate
the high significance of gamification tools within the academic field, as they generate
significant improvements in motivation, skills development, and educational inclusion.
Furthermore, it is concluded that the implementation of gamificationwhether mediated
by ICT or notis equally effective in enhancing school learning environments, establishing
itself as a valuable pedagogical strategy for strengthening training processes in the current
educational context.
Key words: Gamification, educational game, mathematics teaching, ICT.
Introducción
La enseñanza de las matemáticas en los diferentes grupos poblacionales ha sido
percibida como un desafío, tanto para docentes como para estudiantes, debido a su
carácter abstracto, su alto nivel de simbolismo y la necesidad de poseer un significativo
nivel de razonamiento lógico. En tal sentido, la educación contemporánea ha comenzado
a incorporar estrategias pedagógicas innovadoras que buscan mejorar el compromiso, la
motivación y el rendimiento académico en las aulas. La gamificación ocupa un rol
importante en este ámbito, puesto que se trata de la aplicación de elementos y dinámicas
propias de los juegos en contextos no lúdicos, con el fin de promover la participación
activa y significativa del estudiante en su proceso formativo en las ciencias matemáticas,
como lo ha expresado Moreira (2023).
Específicamente en matemáticas, la gamificación se ha convertido en una
herramienta útil para transformar la percepción que los estudiantes tienen de esta
disciplina al introducir mecánicas como recompensas, niveles, desafíos o competencias,
las cuales potencian el interés y la motivación intrínseca. Esto permite a los alumnos
interactuar con los contenidos de manera más atractiva y contextualizada. De acuerdo con
García (2022), esta metodología no solo incentiva el aprendizaje autónomo, sino que
también favorece el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, el
pensamiento crítico y la toma de decisiones.
La implementación de estrategias gamificadas puede generar ambientes de
aprendizaje más dinámicos, colaborativos y efectivos, por lo que se constituye como una
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herramienta didáctica con un alto potencial para transformar las prácticas educativas, tal
como lo estudia Yaulema (2023), quien menciona la relevancia de enseñar reflexivamente
y contribuir al logro de competencias fundamentales en la actualidad.
A pesar de los avances en metodologías activas y del creciente interés por
incorporar recursos digitales, los estudiantes siguen presentando dificultades significativas
en la comprensión y aplicación de conceptos matemáticos. Esto sugiere que la sola
introducción de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) no basta
para transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La constante en las aulas es la
baja motivación y la escasa participación, lo cual impacta directamente en el rendimiento
académico. En consecuencia, aunque la gamificación ha surgido como una alternativa
prometedora, su implementación aún presenta incertidumbre, pues se requiere
profundizar en su efectividad y aplicabilidad en distintos niveles educativos.
En definitiva, el problema en consideración se refiere a su utilidad en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas como una herramienta capaz de transformar
el entorno escolar y generar cambios sustanciales en la motivación del estudiantado para
desarrollar competencias en esta área.
Este problema plantea la necesidad de indagar si la inclusión de elementos de
gamificadores en la enseñanza de las matemáticas contribuye de manera sustancial al
desarrollo de competencias, al tiempo que promueve una actitud positiva hacia la
materia. Además, invita a explorar cómo debe diseñarse e implementarse esta
metodología para que resulte pedagógicamente efectiva, considerando las características
del contexto escolar, el nivel de formación de los estudiantes y los contenidos específicos
abordados.
El propósito general de este proceso de construcción del conocimiento es analizar
rigurosamente la información disponible en buscadores académicos sobre la relevancia de
la gamificación en los procesos de enseñanza de la matemática en estudiantes de
educación básica de instituciones educativas en Colombia.
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El presente documento pretende considerar un espectro amplio de experiencias
investigativas desarrolladas en contextos educativos colombianos, en los cuales se ha
estudiado el impacto de las herramientas de gamificación como estrategias de
mejoramiento pedagógico para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los
saberes correspondientes al área de matemáticas en el nivel de educación básica.
Para ello se ha considerado el análisis y revisión bibliográfica de varios documentos
investigativos, consultados en bases de datos científicas como Dialnet y Google
académico, usando un generador de búsquedas relacionado con el desarrollo de
experiencias de investigación en contextos escolares del nivel de educación básica en
Colombia, introduciendo como patrón de búsqueda frases como experiencias de
gamificación en Colombia, uso de estrategias de gamificación en Colombia, gamificación
en educación básica de Colombia, gamificación en el aula, gamificación en el aula para la
enseñanza de las matemáticas.
Estas investigaciones han sido desarrolladas en diferentes instituciones educativas
del territorio nacional colombiano, y están determinadas temporalmente entre los años
2021 y 2024, e incluyen trabajos de desarrollo académico de nivel maestría, plasmados en
tesis de grado y artículos científicos. Todas ellas evaluando la efectividad del proceso de
implementación de las herramientas de gamificación en los entornos escolares de
aprendizaje con el propósito de mejorar los resultados del proceso de enseñanza
aprendizaje y dinamizar las aulas para mejorar los niveles de atención y disposición de
parte del estudiantado.
La enseñanza de las matemáticas enfrenta múltiples desafíos, especialmente en lo
relacionado con la motivación y el compromiso de los estudiantes. De acuerdo con
Camargo (2020), las metodologías tradicionales, centradas en la repetición mecánica, han
demostrado ser insuficientes para despertar el interés y fomentar el pensamiento crítico.
En este contexto, la gamificación se ha posicionado como una estrategia pedagógica
innovadora que busca mejorar la experiencia de aprendizaje mediante la incorporación de
elementos lúdicos en entornos educativos, visión respaldada por autores como Deterding
(2011).
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Colombia: una revisión documental. Dialógica, Revista Multidisciplinaria. 23(1), 211-232.
Investigar esta temática se justifica por la necesidad de evaluar la utilidad real de
esta herramienta en el aula, especialmente en educación básica, donde se consolidan los
fundamentos del pensamiento lógico y numérico. Al ser percibida como una asignatura
abstracta, la matemática requiere enfoques que conecten emocional y cognitivamente
con el estudiante. Así que, estrategias gamificadas pueden incrementar la motivación y
favorecer el aprendizaje significativo, como afirman Domínguez et al. (2013).
La gamificación supone también una ventaja en la adquisición inclusiva de
competencias. El diseño de secuencias didácticas basadas en estas estrategias permite
que diversos grupos poblacionales accedan eficientemente al saber, reduciendo brechas
de accesibilidad. Esto facilita que el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) se apoye
en elementos didácticos agradables y efectivos. Asimismo, proporciona insumos valiosos
para el Plan Individual de Ajustes Razonables (PIAR), acercando al estudiante con
necesidades específicas al proceso formativo general.
En síntesis, comprender la utilidad de la gamificación permite mejorar el
rendimiento y promover una actitud positiva, fortaleciendo el rol activo del estudiante.
Según Suntasig (2024), mediante recompensas, niveles y desafíos, los alumnos logran una
mejor comprensión de conceptos abstractos.
Esta revisión bibliográfica incluye una delimitación del problema y desarrolla un
estudio teórico sobre las innovaciones de la gamificación en contextos colombianos. Para
ello, se seleccionaron bases de datos científicas representativas. La información se
categorizó en dos vertientes: su implementación con el uso de Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC) y la implementación sin mediación tecnológica.
Finalmente, se analiza críticamente la información para hallar elementos comunes que
evidencien la utilidad de este recurso en la educación básica de Colombia.
Materiales y Métodos
La presente revisión bibliográfica comprende la búsqueda, recopilación, análisis e
interpretación de ocho documentos científicos disponibles en la red, alojados en
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repositorios vinculados a los motores de búsqueda Google Académico, SciELO y Dialnet. La
revisión se orienta a hallar evidencia científica sobre la importancia de la gamificación en
los procesos orientados a la adquisición de competencias matemáticas en estudiantes de
instituciones educativas colombianas de educación básica, abarcando diversos entornos
sociales y geográficos sin distinciones culturales.
En primer lugar, se realizó una búsqueda exhaustiva en las bases de datos
mencionadas para localizar información referente al propósito del estudio. De acuerdo
con el estudio desarrollado por Misol (2023), estos buscadores académicos constituyen
herramientas esenciales en la investigación científica por su capacidad de facilitar el
acceso al conocimiento, fomentar el descubrimiento y potenciar el impacto de los
estudios en la construcción de nuevo saber.
En el proceso de búsqueda se utilizaron en total cinco frases específicas a modo de
palabras clave: (a) experiencias de gamificación en Colombia, (b) uso de estrategias de
gamificación en Colombia, (c) gamificación en educación básica de Colombia, (d)
gamificación en el aula y (e) gamificación en el aula para la enseñanza de las
matemáticas. Estas frases resultan relevantes al propósito investigativo, ya que permiten
abarcar distintas formas de implementación de la gamificación, a nivel educativo, en el
contexto geográfico colombiano, tanto aquellas que integran herramientas digitales como
las que se desarrollan de forma análoga.
Así mismo, se aplicó un filtro temporal comprendido entre los años 2021 y 2024, con
el fin de excluir datos desactualizados y considerar el periodo post pandemia, el cual ha
generado transformaciones profundas en los entornos escolares y pedagógicos. Como
señala Caballero (2022), la pandemia exigió una rápida adaptación al mundo tecnológico,
que hoy persiste como parte integral del proceso educativo y obliga a repensar el currículo
y las metodologías de enseñanza.
Los documentos seleccionados para esta revisión fueron trabajos académicos de
maestría y doctorado, priorizando aquellos con riqueza conceptual y respaldo
bibliográfico. Además, se procuró diversificar las temáticas principales, integrando
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estudios con enfoques tanto tecnológicos como tradicionales. En ese sentido, los hallazgos
permiten agrupar la evidencia en tres grandes categorías temáticas, expuestas a
continuación.
Resultados. Presentación y discusión.
En la implementación de la gamificación mediante el uso de TIC, se examinan
propuestas que incorporan aplicaciones móviles educativas, plataformas interactivas y
herramientas multimedia. Se destaca su impacto en la motivación, la personalización del
aprendizaje y el desarrollo de habilidades cognitivas, las cuales han demostrado ser un
catalizador para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación básica.
De igual manera, la integración de esta herramienta sin el uso de elementos TIC o
estrategias analógicas consiste en el empleo de juegos físicos, dinámicas colaborativas y
retos que se adaptan a entornos con baja conectividad, promoviendo la inclusión y la
creatividad. Este enfoque permite conservar el carácter lúdico dentro del proceso
formativo sin recurrir a la tecnología, favoreciendo la equidad y el desarrollo de
habilidades lógico-matemáticas en contextos vulnerables o rurales donde la conectividad
es casi nula, condiciones presentes en un gran porcentaje del territorio colombiano.
La utilidad de la gamificación en los procesos de enseñanza de la educación
matemática en Colombia, tanto con el uso de TIC como sin ellas, representa un enfoque
pedagógico transformador. Este contribuye a fortalecer competencias como el
razonamiento lógico, la resolución de problemas y el pensamiento crítico en estudiantes
de educación básica. La integración de estos tres tópicos como ejes de análisis permite
identificar tendencias, vacíos y posibilidades de mejora, fortaleciendo el enfoque crítico y
constructivo del presente trabajo.
Al analizar sus contenidos y propósitos generales, se sugiere una categorización para
su revisión crítica, elemento generador de conocimiento en este estudio. La riqueza de
este análisis permite hallar semejanzas, diferencias, brechas y tendencias que, en su
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conjunto, refuerzan la comprensión de la gamificación en la enseñanza de las
matemáticas. La categorización sugerida para el análisis se ilustra en la Tabla 1.
Tabla 1
Tabla comparativa, uso de la gamificación con y sin TIC, entre diferentes autores
Orientación
temática
Título del artículo
Autores
Gamificación
haciendo uso
de las TIC
Fortalecimiento de competencias
matemáticas en estudiantes de cuarto grado
mediante modelo didáctico de alfabetización
digital gamificada.
Diego Ferney Molina Linares
Fortalecimiento del pensamiento numérico en
estudiantes de quinto grado de primaria de la
institución educativa Madrigal San Francisco
de Asís - Policarpa - Nariño usando la
gamificación.
Harold Rigoberto Guerrero
Jojoa, David Nicolás
Martínez Pabón, Jorge
Rolando Urbano Bolaños
Gamificación para la enseñanza y aprendizaje
de las matemáticas basado en la solución de
problemas en estudiantes con necesidades
educativas especiales (NEE).
Diana Patricia Cárdenas
Cuesta, Gerardo Antonio
Chacón Guerrero
La gamificación como estrategia didáctica
para fortalecer el aprendizaje del álgebra.
Franci Ginet Paja Anaya
Gamificación
sin hacer uso
de las TIC
Impacto de la gamificación y el método de
Polya en el pensamiento matemático lógico
en primaria: un estudio en Bucaramanga.
Diana Carolina Acuña Suárez
Enseñanza de las matemáticas a través del
Aprendizaje Basado en Problemas y
estrategias lúdicas con el juego de ajedrez.
Jhon Heiber Espitia Martínez
Modelo pedagógico basado en el uso de la
gamificación para el desarrollo de
competencias matemáticas en los estudiantes
de básica primaria de las instituciones
educativas oficiales de Pelaya, Cesar.
Janner Alfonso Noriega León
Fundamentos teóricos sobre la gamificación
sin recursos digitales en el fortalecimiento de
la inteligencia lógico-matemática.
Celeste Berrocal Opino
Como puede apreciarse en la tabla anterior, los bloques de análisis temático se
dividen en dos categorías principales según la implementación de la gamificación en los
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Colombia: una revisión documental. Dialógica, Revista Multidisciplinaria. 23(1), 211-232.
entornos escolares, fundamentando que dicha aplicación no debe estar vinculada
necesariamente al uso de herramientas tecnológicas. Esta postura se basa en la realidad
de las aulas colombianas, caracterizadas por el rezago en la provisión de recursos
tecnológicos para el aprendizaje. Este fenómeno ha sido estudiado por Ladino (2019),
quien manifiesta que la política pública de educación nacional no ha sido eficiente en el
propósito de reducir la brecha histórica de dotación en las instituciones; en consecuencia,
se sostiene una situación persistente de estancamiento en los procesos de mejora del
rendimiento académico de los estudiantes.
Acerca del concepto de gamificación
La gamificación es un tema recurrente en los entornos escolares actuales y se
promociona como una solución práctica a las dificultades pedagógicas en diversas áreas
del conocimiento, pues se percibe como un elemento dinamizador de las clases. Sin
embargo, este no es un concepto nuevo ni constituye, por solo, un método de solución
total para los problemas en el aula. Autores como Parente (2016) la describen como la
aplicación de técnicas y estrategias orientadas a mejorar el rendimiento cognitivo de los
estudiantes, asemejando su impacto al que podría tener en un entorno productivo.
De forma general, Ayén (2017) ha postulado que debe considerarse como la
aplicación de dinámicas propias de los juegos en contextos ajenos a estos; es decir, la
simulación de un entorno lúdico con una intención educativa. Además, el autor plantea
una sutil pero necesaria diferenciación entre la gamificación y el Aprendizaje Basado en
Juegos (ABJ), definiendo este último como el uso de juegos con contenidos educativos
específicos. No obstante, sintetiza que ambos enfoques buscan despertar en los
estudiantes emociones y respuestas similares a las que experimentan al jugar de forma
física o virtual.
Si bien la gamificación escolar presenta diferentes matices, la más representativa en
la actualidad es la de ámbito tecnológico. Esto no se debe necesariamente a una mayor
efectividad en la adquisición de competencias, sino al auge de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (TIC), las cuales han permeado la cotidianidad. El acceso
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Colombia: una revisión documental. Dialógica, Revista Multidisciplinaria. 23(1), 211-232.
a estas herramientas se ha masificado, vinculando estrechamente los componentes de la
vida social al uso continuo de tales recursos.
Gamificación con el uso de herramientas TIC
En la investigación desarrollada por Paja (2023), denominada La gamificación como
estrategia didáctica para fortalecer el aprendizaje del álgebra, que se desarrolló en el
contexto de la institución educativa Bello Horizonte de la ciudad de Popayán en el
departamento del Cauca; el autor se concentró en estudiar el impacto de la gamificación
para el caso de la enseñanza del álgebra mediante el uso de herramientas de las
tecnologías de la información y las comunicaciones TIC. Los propósitos específicos del
estudio contemplan el diseño de un plan de gamificación de los contenidos del área de
matemáticas, que incluye el diseño de actividades, su inclusión en el plan curricular y la
posterior evaluación de las actividades desarrolladas.
En este proceso investigativo se procuró dar solución a la problemática que implica
el impacto que tiene la introducción de elementos tecnológicos como herramientas de
gamificación, en el proceso de aprendizaje de los conceptos del álgebra en estudiantes de
grado octavo de educación básica. La implementación se realizó a través de la aplicación
de dos cuestionarios de saberes y una encuesta de percepción, considerando la creación y
aplicación de un Recurso Educativo Digital (RED). De acuerdo con Martín (2016), el diseño
de objetos virtuales de aprendizaje debe procurar entrar en sintonía con los gustos y
preferencias de los educandos, quienes dedican una buena parte de su tiempo a jugar y
ver animación.
Los resultados del estudio muestran que los estudiantes desarrollaron un muy nivel
de empatía con la herramienta gamificada, además de que su uso, logró establecer
mejoras en los resultados de aprendizaje. El autor resalta que no solo se consiguió que los
evaluados aprendieran un poco más, sino que también se cambió su actitud hacia el
aprendizaje de la temática, pues se mostraron motivados por el aprendizaje de una
temática que en momentos anteriores les resultaba poco agradable.
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La investigación que desarrolló Molina Linares (2024), Fortalecimiento de
competencias matemáticas en estudiantes de cuarto grado mediante modelo didáctico de
alfabetización digital gamificada, se adelantó en un contexto urbano, a través de la
focalización de una población de estudio compuesta por estudiantes de grado cuarto de
educación básica, de establecimientos educativos de la localidad de Suba, en la ciudad de
Bogotá, departamento de Cundinamarca. En ella se evaluó la implementación de una
estrategia de alfabetización digital en las aulas, con el fin de valorar su efectividad como
elemento de mejoramiento académico en el área de matemáticas.
La metodología desarrollada implicó la aplicación de instrumentos de recolección de
información con un enfoque claro en el uso de recursos digitales que permitan modificar
los ambientes de aprendizaje para los niños. Los propósitos investigativos apuntan hacia la
construcción de un modelo educativo alternativo, fundamentado en la alfabetización
digital para mejorar los resultados de aprendizaje en el área de matemáticas. La
alfabetización digital es un proceso estudiado por autores como Bawden (2002), quien se
refiere a ella como el desarrollo de habilidades y capacidades para leer y comprender el
aprendizaje a través de elementos digitales, incluyendo textos, imágenes y diversos
recursos multimedia..
A partir del estudio se logró concluir que la inclusión de la gamificación escolar a
través del uso de la alfabetización digital, permitió facilitar el desarrollo de las
competencias en los estudiantes en el área de matemáticas y también permitió mejorar la
actitud del estudiantado hacia el aprendizaje de las temáticas correspondientes. El autor
sugiere que los procesos escolares deberían incluir herramientas de alfabetización digital.
En la investigación desarrollada por Guerrero (2024), titulada, Fortalecimiento del
pensamiento numérico en estudiantes de grado quinto de primaria de la institución
educativa Madrigal San Francisco de Asís - Policarpa - Nariño usando la gamificación, en
una zona de alta complejidad por tratarse de una zona influenciada por la violencia, y
determinada como un área postconflicto, de residencia campesina y de reinsertados. Se
evaluó la efectividad de la implementación de una plataforma interactiva diseñada para
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fortalecer el pensamiento numérico en los estudiantes, revisando los componentes,
cognitivo y socio emocional en los niños y niñas.
El estudio se desarrolló en torno a la problemática que supone la enseñanza de las
matemáticas en un contexto social afectado permanentemente por las acciones de grupos
al margen de la ley. Esta situación, sumada a las metodologías tradicionales, genera una
profunda desmotivación en el estudiantado. Los propósitos de la investigación incluyen el
fortalecimiento del pensamiento numérico en los niños del grupo de estudio y la
integración de herramientas de gamificación mediante el uso de la plataforma digital
Smartick, de carácter lúdico-pedagógico.
Los hallazgos investigativos muestran que se presentaron dificultades en la
implementación de Smartick, debido a que los estudiantes no pudieron dedicar el tiempo
suficiente para aprovechar plenamente este recurso; sin embargo, el resultado general
reflejó una mejoría en los niveles de comprensión y resolución de situaciones
matemáticas. Se destaca la importancia de la motivación extrínseca que representó dicha
plataforma, puesto que su sistema de recompensas y retos académicos permitió que los
estudiantes se apropiaran efectivamente de la herramienta.
En el estudio denominado Gamificación para la enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas basado en la solución de problemas en estudiantes con necesidades
educativas especiales (NEE), de autoría de Cárdenas Cuesta (2023), desarrollado en un
contexto urbano, con estudiantes de una institución educativa pública de la ciudad de
Bogotá, departamento de Cundinamarca, que se caracterizan como estudiantes de
inclusión, puesto que fueron diagnosticados con algunas condiciones diferenciales como
discapacidad cognitiva, síndrome de Golden Had y estrabismo divergente, se buscó
establecer un parámetro de inicio para analizar el impacto del uso de la gamificación a
través del diseño e implementación de ambientes virtuales de aprendizaje AVA, en la
dinámica del proceso de enseñanza en población con necesidades educativas especiales.
Los hallazgos investigativos muestran que el uso de la gamificación en los entornos
escolares mejora la capacidad de los estudiantes en cuanto a la motivación intrínseca y la
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sana competencia entre los estudiantes, además, fortalece la autonomía y la creatividad,
lo que permite que desde su condición diferencial, los niños puedan ejercer un rol activo
en su proceso formativo y desarrollen competencias como la comunicativa, que les
permitan trabajar en equipo y validar los resultados de su propio crecimiento cognitivo.
Gamificación sin el uso de herramientas TIC
La autora Carvajal (2006), en su estudio denominado Impacto de la gamificación y el
método de Polya en el pensamiento matemático lógico en primaria: un estudio en
Bucaramanga, que fue desarrollado en el contexto de una institución educativa pública
ubicada en el área urbana del municipio de Bucaramanga, departamento de Santander, se
concentró en estudiar el efecto que tiene la integración de la gamificación en el aula,
junto a la aplicación del método Polya, para mejorar las calidades del pensamiento lógico
matemático y los niveles concentración de los educandos en los espacios escolares de
aprendizaje. El método Polya, de acuerdo a Carvajal (2006) establece una secuencia de
cuatro pasos efectivos para resolver cualquier tipo de problema: comprender el problema,
concebir un plan, ejecutar el plan y examinar la solución.
La situación que pretende resolverse en este proceso científico es el establecimiento
del potencial que presenta la inserción de herramientas gamificadas junto al enfoque
Polya en pro del mejoramiento en el proceso educativo de los niños de primaria en la
institución educativa. Los propósitos investigativos están orientados hacia el análisis de la
combinación de la gamificación y el método heurístico de Polya.
Luego de someter al grupo focal a los procesos investigativos, se obtiene como
resultado un evidente mejoramiento de la comprensión y resolución de situaciones
matemáticas por parte de los estudiantes, y así mismo, un aumento en los niveles de
motivación de los niños y niñas por el aprendizaje de esta disciplina del saber. Tales
hallazgos sugieren que esta estrategia, aplicada en el aula - y apoyada por la inclusión de
otros métodos didácticos - puede mejorar considerablemente la buena disposición del
estudiantado en favor del aprendizaje y promover la generación de competencias
cognitivas de manera eficaz.
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La investigación desarrollada por Espitia Martínez (2024), denominada Enseñanza de
las matemáticas a través del Aprendizaje Basado en Problemas y estrategias lúdicas con el
juego de ajedrez, se llevó a cabo en la Institución Educativa José Antonio Galán del
municipio de Manzanares, Caldas. El estudio, que evaluó a estudiantes de los grados
cuarto y quinto de educación básica primaria, se centró en describir la integración efectiva
del ajedrez y el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). Esta combinación permitió
proponer una estrategia didáctica innovadora para el mejoramiento de las habilidades
aritméticas y otras áreas específicas de las matemáticas, además de fomentar el
pensamiento crítico y la resolución de problemas.
De acuerdo con el estudio, el problema radica en la metodología tradicionalista
empleada por los docentes en la enseñanza de las matemáticas, la cual impacta
negativamente en el proceso de aprendizaje, según se refleja en los resultados de las
Pruebas Saber. El propósito general del estudio busca potenciar las capacidades
aritméticas y numéricas, además de promover el desarrollo de habilidades cognitivas,
sociales y académicas en los estudiantes del grupo focalizado.
Los resultados obtenidos demuestran mejoras significativas en el rendimiento
escolar, lo que confirma la efectividad de las estrategias implementadas. Asimismo, se
observa que los estudiantes han fortalecido su pensamiento crítico y su capacidad de
razonamiento matemático, lo que resalta el valor de emplear métodos que fomenten un
aprendizaje activo y con sentido
La investigación titulada Modelo pedagógico basado en el uso de la gamificación
para el desarrollo de competencias matemáticas en los estudiantes de básica primaria de
las instituciones educativas oficiales de Pelaya, Cesar, del autor Noriega (2024), se
desarrolló en el área urbana de dicho municipio. Con una población objeto de estudio
conformada por estudiantes de instituciones oficiales, el trabajo evalúa el mejoramiento
del aprendizaje mediante la implementación de un sistema de enseñanza fundamentado
en retos y la sana competencia. Este modelo utiliza recompensas simbólicas para
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estimular al estudiante en su proceso formativo, simulando prácticas de juego e
investigación sin la necesidad de incluir elementos propios de las TIC.
Se planteó un enfoque holopráxico, bajo la premisa de que la enseñanza con los
materiales existentes mediante la creación y aplicación de un sistema de retos y
recompensas permite comprobar que la transformación de los entornos de aprendizaje
no se supedita necesariamente a la disponibilidad de recursos tecnológicos modernos. Los
hallazgos del proceso de investigación muestran que la gamificación aplicada de forma
analógica en el grupo focal arrojó resultados positivos. Se evidenció un mejoramiento en
las capacidades de resolución de problemas y razonamiento lógico; asimismo, se
incrementó la motivación del estudiantado, que mostró niveles superiores de autonomía y
trabajo colaborativo dentro de los contextos matemáticos.
La autora Opino (2024), en su investigación Fundamentos teóricos sobre la
gamificación sin recursos digitales en el fortalecimiento de la inteligencia lógico-
matemática, desarrolla una revisión bibliográfica sobre la gamificación en contextos
escolares de Colombia. El estudio se enfoca en una población de niños y niñas de
educación básica, principalmente de los grados de primaria, y presenta como eje temático
el análisis de referentes teóricos sobre la aplicación de la gamificación sin la mediación de
las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).
El propósito de la investigación es analizar los fundamentos que sustentan la
gamificación sin TIC en las aulas y su aporte a la construcción del pensamiento lógico-
matemático en estudiantes de sectores rurales. El estudio presenta la gamificación en el
ámbito de las matemáticas como una herramienta exitosa que logra mejorar
competencias tales como el cálculo, el pensamiento lógico, la resolución de problemas y el
razonamiento, tanto en su aspecto inductivo como deductivo.
Identificación de tendencias
A partir de los estudios citados en este proceso de análisis documental, se pueden
identificar varios elementos que podrían considerarse tendencias o elementos comunes
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en los resultados de las investigaciones realizadas en los ocho artículos previamente
relacionados. Estos componentes tendenciosos hacen referencia a: la relevancia de los
procesos de gamificación en los entornos académicos, el mejoramiento de la motivación
del estudiante, el desarrollo de competencias y la inclusión educativa. Para analizar mejor
estas tendencias podemos observar la tabla 2.
Tabla 2
Tabla comparativa, tendencias analizadas en los procesos investigativos
Elemento tendencioso analizado
Número de
estudios que lo
presentan
Número de estudios
que no lo presentan
Relevancia de la gamificación en el proceso académico
8
0
Mejoramiento de la motivación del estudiante hacia el
aprendizaje
5
3
Desarrollo de competencias escolares
8
0
Fomento de la inclusión educativa
4
4
En este sentido, se comprende que la relevancia de la gamificación en las
instituciones educativas colombianas genera un alto impacto en los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Independientemente de si se aplican con o sin el uso de TIC, la
inclusión de estas herramientas en las aulas mejora las condiciones para el desarrollo de
aprendizajes consistentes, significativos y con sentido para los estudiantes.
Del mismo modo, el análisis de la información muestra cómo, de los ocho estudios
analizados, cinco evidencian una mejora en los niveles de motivación escolar. Este
elemento es fundamental, pues resulta indispensable para la construcción de nuevos
conocimientos y favorece la disposición de los estudiantes en el aula. Asimismo, esto
eleva la calidad de la enseñanza, ya que un grupo motivado constituye un ambiente
propicio para el desarrollo de clases exitosas y productivas por parte de los docentes.
La Tabla 2 permite observar que todos los estudios analizados presentan como
constante el desarrollo de competencias, no solo las cognitivas específicas del área, sino
también transversales, como las comunicativas y las asociadas al trabajo colaborativo.
Esto puede interpretarse como una consecuencia directa del mayor nivel de atención del
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estudiante en su proceso académico, al estar mediado por elementos lúdicos que logran
captar su concentración y dedicación de tiempo efectivo.
De la misma manera, es importante resaltar que la mitad de los estudios abordados
consideran o referencian la inclusión educativa. Este es un punto de gran relevancia en el
análisis, ya que la universalización de la educación depende, en gran medida, de la
adaptación curricular y del establecimiento de opciones pedagógicas que permitan a
cualquier estudiante acceder al conocimiento, superando posibles barreras de
aprendizaje.
Conclusiones
La presente revisión documental ha considerado, de manera general, el impacto de
la gamificación en los espacios escolares como un elemento transformador de las
dinámicas de aula, orientado a mejorar las condiciones en que los niños y niñas apropian
los saberes matemáticos.
Desde una mirada crítica, puede concluirse que los procesos de gamificación
aplicados en contextos colombianos muestran tendencias comunes que describen sus
bondades en favor del desarrollo académico. Estas tendencias se definen en cuatro
elementos determinantes: (a) el fortalecimiento de competencias matemáticas, (b) el
incremento de la motivación hacia la materia, (c) la promoción del trabajo colaborativo y
(d) la inclusión de estudiantes con necesidades educativas especiales.
El desarrollo de competencias matemáticas es un proceso complejo en el que
intervienen factores internos y externos. El uso de herramientas gamificadas en contextos
nacionales genera ventajas significativas, ya que los estudiantes perciben el aprendizaje
como algo cercano y comprensible, independientemente de si la mediación es tecnológica
(TIC) o analógica. Los estudios evidencian que esta herramienta didáctica mejora los
niveles cognitivos cuando su uso está contextualizado y ajustado a una planeación escolar
rigurosa.
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Asimismo, uno de los principales hallazgos es el fomento de la motivación intrínseca
y extrínseca. El juego despierta el interés del educando, lo cual genera efectos positivos
tanto para el estudiante como para el docente. De acuerdo con Flores (2024), la
motivación es una fuerza interna positiva que impulsa al estudiante a desarrollar
capacidades cognitivas, potenciando su participación tanto de forma autónoma como
grupal.
Dado que las necesidades de aprendizaje y los contextos son diversos, la
gamificación no debe basarse en un diseño único. Por el contrario, requiere una
planificación que considere las diferencias individuales al sugerir metodologías que
garanticen el éxito en la apropiación del conocimiento. En este sentido, la gamificación en
matemáticas promueve la inclusión, pues flexibiliza el conocimiento disciplinar para que
todos los alumnos aprendan sin distingo de sus condiciones físicas, mentales o
emocionales.
La temática presenta una limitante relevante en el contexto elegido: la reducida
cantidad de bibliografía específica disponible. Esto sugiere la pertinencia de continuar
desarrollando investigaciones sobre la gamificación de las matemáticas en centros
educativos colombianos, fortaleciendo así el rigor científico y la base teórica de estas
apreciaciones.
En líneas generales, el uso de herramientas gamificadas con o sin mediación de las
TIC fortalece los procesos de aprendizaje y dinamiza los ambientes escolares. El
docente, en su rol de guía, tiene la posibilidad de potenciar la formación estudiantil
siempre que comprenda la utilidad de estas herramientas y logre integrarlas de manera
apropiada a su planeación curricular.
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Síntesis Curricular
Diego Armando Vega Parra
Ingeniero ambiental de la UNILIBRE, especialista en administración de la informática educativa y
magister en gestión de la tecnología educativa de la universidad UDES. Mi trayectoria profesional
va desde el desarrollo de proyectos y actividades propias de la ingeniería, para luego dedicarme de
lleno a la docencia, en la cual me desempeño como profesor de matemáticas en el nivel de
educación básica secundaria y media. Me encuentro laborando actualmente en el colegio Luis
Camacho Rueda del municipio de San Gil, Santander.
Sergio Luis Gómez Chacón
Licenciado en educación básica con énfasis en matemáticas, con el grado académico de magister
en TIC para la educación, de la Universidad de desarrollo e investigación (UDI). Mi trayectoria
profesional se ha centrado en el desarrollo de proyectos matemáticos, haciendo énfasis en el uso
e implementación de la gamificación, dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje de los
números racionales en instituciones de educación básica primaria y secundaria. Actualmente me
desempeño como docente de aula, en el área de matemáticas, en el colegio Luis Camacho Rueda
de la ciudad de San Gil.