En lo fundamental, desde esta perspectiva, la acción educativa tiene en la actividad
lúdica la excelente oportunidad para gestionar al aprendizaje en escenarios de comunicación
personal factibles de promover el incentivo de continuar involucrado en el desafío de adquirir
conocimientos y ser actor protagonista en los procesos pedagógicos y didácticos. En eso, la
gamificación aumenta la motivación, el rendimiento y el aprendizaje de los estudiantes.
Este logro significativo ha sido motivo de atención por expertos a nivel mundial
como, por ejemplo, Cunningham y Zichermann (2011), Kapp (2012) y Marczewski (2013),
quienes insisten en que la gamificación es una táctica y fuente de enseñanza para los alumnos,
además de otros que exponen que la gamificación se utiliza en ambientes de educación para
promover el aprendizaje en varias materias y labores del curso, y para estimular la labor
cooperativa y el estudio individual.
De igual manera, se considera, desde los planteamientos de los autores citados, que
las herramientas pedagógicas y didácticas utilizadas para enseñar y aprender son de sentido
y efecto lúdico y deben considerarse como oportunidades que faciliten la asimilación y
comprensión de los conocimientos y las prácticas que tienen características cognitivas
apropiadas. Además, para su implementación se debe contar con un instructor abierto a las
posibilidades de innovación y sea colaborativo. Esto, en consecuencia, aumenta la
posibilidad de tener una influencia significativa que permita a los estudiantes adquirir y
construir su conocimiento.
En ese sentido, la gamificación debe asumir el proceso de aplicar componentes
ludificados con el fin de motivar a las personas a participar, aprender a solucionar dificultades
o realizar tareas de una manera más divertida y atractiva. Es una labor que debe fomentar una
actuación activa e interesante, en función de los objetivos establecidos en la planificación
estructurada con el propósito lúdico para acrecentar la intervención y ampliar la perspectiva
educativa.
De acuerdo con lo anterior, la gamificación es una estrategia de enseñanza que busca
mejorar el aprendizaje mediante la incorporación de tecnologías a través del juego,
aprovechando el potencial educativo del entretenimiento dinámico con un propósito
específico. Allí, las tareas a desarrollar deben fomentar el interés, la espontaneidad, la
creatividad e inventiva de los estudiantes en una realidad social donde sea posible compartir
experiencias con otros educandos y, además, disfrutarlas con la obtención de experiencias
significativas en el fomento del aprendizaje.
La explicación de la gamificación en el aula con el propósito de fomentar acciones
pedagógicas para promover la calidad educativa y generar el aprendizaje significativo,
determinó asumir metodológicamente, la investigación documental que, según la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL, 2016), “es el estudio de problemas
con el propósito de ampliar y profundizar el conocimiento de su naturaleza, con apoyo,
principalmente, en trabajos previos, información y datos divulgados por medios impresos,
audiovisuales o electrónicos” (p. 20).