Sinopsis Educativa  
Revista Venezolana de Investigación  
Año 26, Extraordinario Nº 1  
Marzo 2026  
Universidad Pedagógica Experimental Libertador  
Vicerrectorado de Investigación y Postgrado  
Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio  
Subdirección de Investigación y Postgrado  
Depósito Legal: DC2020000552 ISSN: 1317-8687  
KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE  
COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
Durley Bohorquez Alvarez  
Universidad Pedagógica Experimental Libertador  
Venezuela  
DOI: https://10.56219/se.v26iExtraordinaria%20N°%201.5041  
p.p. 87-97  
RESUMEN  
La presente investigación tuvo como propósito analizar el uso de la plataforma Kahoot como herramienta  
pedagógica para el desarrollo de competencias de aprendizaje en estudiantes de educación primaria rural. El  
sustento teórico se fundamentó en los postulados de aprendizaje significativo de Ausubel (2002) y la lúdica  
educativa de Rodríguez (2022). Metodológicamente, el estudio se enmarcó en el paradigma post-positivista  
con un enfoque cualitativo-interpretativo de tipo fenomenológico. La recolección de información en la Escuela  
Rural Sede las Amapolas se realizó mediante observación participante, entrevistas semiestructuradas aplicadas  
a informantes clave (docentes) y diarios de campo. Los hallazgos principales evidenciaron que la gamificación  
actúa como un catalizador de la motivación intrínseca y facilita el anclaje de conocimientos mediante el  
feedback inmediato, permitiendo superar barreras de apatía escolar. Se concluye que la integración de  
herramientas digitales disruptivas en contextos de ruralidad dispersa no solo reduce la brecha tecnológica,  
sino que transforma la praxis docente hacia modelos más interactivos, colaborativos y significativos para el  
estudiante.  
Palabras clave: Educación primaria, competencias de aprendizaje, TIC, gamificación, Kahoot.  
KAHOOT: AN EDUCATIONAL PEDAGOGICAL TOOL FOR DEVELOPING LEARNING  
COMPETENCIES IN PRIMARY SCHOOL STUDENTS  
ABSTRACT  
The purpose of this research was to analyze the use of the Kahoot platform as a pedagogical tool for the  
development of learning competencies in rural primary education students. The theoretical framework was  
based on Ausubel's (2002) meaningful learning postulates and Rodríguez's (2022) educational playfulness.  
Methodologically, the study was framed within the post-positivist paradigm with a qualitative-interpretative  
approach of a phenomenological type. Data collection at the Sede las Amapolas Rural School was carried out  
through participant observation, semi-structured interviews applied to key informants (teachers), and field  
diaries. The main findings showed that gamification acts as a catalyst for intrinsic motivation and facilitates  
the anchoring of knowledge through immediate feedback, allowing for the overcoming of school apathy  
barriers. It is concluded that the integration of disruptive digital tools in dispersed rural contexts not only  
reduces the technological gap but also transforms teaching praxis towards more interactive, collaborative, and  
meaningful models for the student.  
Keywords: Primary education, learning competencies, ICT, gamification, Kahoot.  
CITA EN APA:  
Bohórquez Alvarez, D. (2026, marzo). Kahoot: Herramienta pedagógica educativa para el desarrollo de competencias de aprendizaje en los  
estudiantes de primaria. Sinopsis Educativa: Revista Venezolana de Investigación, 26(Número Extraordinario 1), pp 86-96. Recuperado en:  
Sinopsis Educativa • Año 26 • Edición Extraordinaria N.º 1 • Marzo 2026  
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Recibido: Noviembre 2025  
Aprobado Enero 2026  
KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
KAHOOT : UN OUTIL PÉDAGOGIQUE ÉDUCATIF POUR LE DÉVELOPPEMENT DES  
COMPÉTENCES D’APPRENTISSAGE CHEZ LES ÉLÈVES DU PRIMAIRE  
RÉSUMÉ  
L'objectif de cette recherche était d'analyser l'utilisation de la plateforme Kahoot comme outil pédagogique  
pour le développement des compétences d'apprentissage chez les élèves du primaire en milieu rural. Le cadre  
théorique est fondé sur les postulats d'apprentissage significatif d'Ausubel (2002) et le caractère ludique de  
l'éducation de Rodríguez (2022). Sur le plan méthodologique, l'étude s'inscrit dans le paradigme post-  
positiviste avec une approche qualitative-interprétative de type phénoménologique. La collecte de données à  
l'école rurale Sede las Amapolas a été réalisée par l'observation des participants, des entretiens semi-structurés  
appliqués à des informateurs clés (enseignants) et des journaux de bord. Les principaux résultats ont montré  
que la ludification agit comme un catalyseur de la motivation intrinsèque et facilite l'ancrage des connaissances  
grâce à une rétroaction immédiate, permettant de surmonter les barrières de l'apathie scolaire. Il est conclu  
que l'intégration d'outils numériques disruptifs dans des contextes ruraux dispersés réduit non seulement le  
fossé technologique, mais transforme également la pratique enseignante vers des modèles plus interactifs,  
collaboratifs et significatifs pour l'élève.  
Mots clés : Enseignement primaire, compétences d'apprentissage, TIC, ludification, Kahoot.  
KAHOOT: UMA FERRAMENTA EDUCACIONAL E PEDAGÓGICA PARA O  
DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS DE APRENDIZAGEM EM ALUNOS DO ENSINO  
FUNDAMENTAL  
RESUMO  
O objetivo desta pesquisa foi analisar o uso da plataforma Kahoot como ferramenta pedagógica para o  
desenvolvimento de competências de aprendizagem em estudantes do ensino fundamental rural. O referencial  
teórico fundamentou-se nos postulados de aprendizagem significativa de Ausubel (2002) e na ludicidade  
educativa de Rodríguez (2022). Metodologicamente, o estudo enquadrou-se no paradigma pós-positivista com  
abordagem qualitativo-interpretativa do tipo fenomenológica. A coleta de dados na Escola Rural Sede las  
Amapolas foi realizada por meio de observação participante, entrevistas semiestruturadas aplicadas a  
informantes-chave (professores) e diários de campo. Os principais achados evidenciaram que a gamificação  
atua como catalisadora da motivação intrínseca e facilita a ancoragem de conhecimentos por meio do feedback  
imediato, permitindo superar barreiras de apatia escolar. Conclui-se que a integração de ferramentas digitais  
disruptivas em contextos rurais dispersos não apenas reduz o fosso tecnológico, mas também transforma a  
práxis docente em modelos mais interativos, colaborativos e significativos para o aluno.  
Palavras-chave: Ensino fundamental, competências de aprendizagem, TIC, gamificação, Kahoot.  
experimentado  
derivadas del avance acelerado de las tecnologías  
digitales, las cuales han modificado  
profundas  
transformaciones  
I.  
INTRODUCCIÓN  
El presente artículo científico es producto de  
significativamente los procesos de enseñanza y  
aprendizaje en distintos niveles educativos.  
Organismos internacionales como la Organización  
de las Naciones Unidas para la Educación, la  
Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2022) han  
señalado que la integración pedagógica de las  
Tecnologías de la Información y la Comunicación  
la investigación doctoral titulada  
Herramienta pedagógica educativa  
Kahoot:  
para el  
desarrollo de competencias de aprendizaje en los  
estudiantes de primaria”, desarrollada en la  
Universidad Pedagógica Experimental Libertador  
(2026).En las últimas décadas, la educación ha  
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KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
(TIC) constituye un elemento fundamental para  
competencias digitales y en la mejora del clima  
escolar.  
garantizar una educación inclusiva, equitativa y de  
calidad. En este contexto, el uso de recursos  
digitales se ha convertido en una herramienta clave  
para fortalecer las competencias de aprendizaje de  
los estudiantes y promover su participación activa  
en el aula.  
Sin embargo, aunque existe un creciente  
cuerpo de investigaciones sobre el uso de  
herramientas digitales en educación, son aún  
limitados los estudios que analizan de manera  
profunda la implementación de plataformas como  
Kahoot en contextos rurales latinoamericanos,  
particularmente en el nivel de educación primaria.  
La mayoría de las investigaciones se concentran en  
entornos urbanos o en instituciones con mayores  
recursos tecnológicos, lo que evidencia una brecha  
en el conocimiento científico sobre las realidades  
educativas rurales. En este sentido, resulta  
necesario generar investigaciones contextualizadas  
que permitan comprender las particularidades,  
desafíos y potencialidades del uso de las TIC en  
estos escenarios.  
No obstante, a pesar de los avances  
tecnológicos,  
educativas, especialmente en contextos rurales,  
donde las limitaciones en infraestructura,  
persisten  
importantes  
brechas  
conectividad y formación docente dificultan el  
acceso efectivo a herramientas digitales. En  
Colombia, el Ministerio de Educación Nacional  
(MEN, 2023) reconoce que las instituciones  
educativas rurales enfrentan múltiples desafíos  
asociados a la desigualdad territorial, la escasez de  
recursos  
socioeconómicas de las comunidades. Estas  
problemáticas inciden directamente en el  
pedagógicos  
y
las  
condiciones  
Desde  
esta  
perspectiva,  
la  
presente  
investigación se orienta a analizar el uso de Kahoot  
como herramienta pedagógica educativa para el  
desarrollo de competencias de aprendizaje en  
estudiantes de primaria en una institución rural  
colombiana. El estudio se fundamenta en un  
enfoque cualitativo, el cual permite interpretar las  
experiencias, percepciones y prácticas pedagógicas  
rendimiento académico y en el desarrollo integral  
de los estudiantes de educación primaria.  
En este escenario, surge la necesidad de  
implementar estrategias pedagógicas innovadoras  
que permitan dinamizar los procesos educativos y  
responder a las demandas del contexto actual. Entre  
estas estrategias, la gamificación ha adquirido un  
papel relevante en el ámbito educativo, al  
incorporar elementos propios del juego en entornos  
de aprendizaje con el propósito de incrementar la  
motivación, el compromiso y la participación de los  
estudiantes. De acuerdo con Dicheva et al. (2023),  
de  
los  
actores  
educativos  
involucrados,  
reconociendo la complejidad de los procesos  
formativos en contextos específicos.  
Asimismo, esta investigación se inscribe en  
el marco de las políticas educativas nacionales e  
internacionales que promueven la innovación  
la  
gamificación  
favorece  
la  
creación  
de  
pedagógica  
y
el  
fortalecimiento  
de  
las  
experiencias educativas más atractivas, promueve  
el aprendizaje activo y contribuye al desarrollo de  
competencias cognitivas y socioemocionales.  
competencias digitales en el sistema educativo. En  
particular, se articula con los lineamientos del  
MEN (2023) y con las orientaciones de la  
UNESCO (2022), orientadas a reducir las brechas  
Dentro de las herramientas digitales basadas  
en principios de gamificación, Kahoot se ha  
consolidado como una de las plataformas más  
utilizadas en entornos escolares, debido a su  
facilidad de uso, carácter interactivo y capacidad  
para generar retroalimentación inmediata. Estudios  
recientes han evidenciado que el uso pedagógico de  
Kahoot favorece la comprensión de contenidos,  
fortalece la motivación académica y estimula el  
aprendizaje colaborativo (Wang & Tahir, 2023;  
Licorish et al., 2022). Asimismo, su aplicación en  
contextos de educación primaria ha demostrado  
educativas  
aprendizaje  
estudiantes.  
y
garantizar  
oportunidades  
para todos  
de  
los  
significativas  
En este sentido, el estudio no sólo busca  
describir los efectos del uso de Kahoot en el aula,  
sino también aportar reflexiones teóricas y  
metodológicas que contribuyan al mejoramiento de  
las prácticas docentes en contextos rurales. De esta  
manera,  
se  
pretende  
generar  
conocimiento  
relevante para docentes, directivos y responsables  
de políticas públicas, fortaleciendo los procesos de  
impactos  
positivos  
en  
el  
desarrollo  
de  
innovación  
educativa  
y
promoviendo  
una  
educación más equitativa y pertinente.  
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KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
El presente artículo se estructura en varias  
secciones que abordan, en primer lugar, el cuerpo y  
desarrollo del trabajo; posteriormente, se describe  
el diseño metodológico de la investigación; se  
presentan los resultados obtenidos; se discuten los  
hallazgos a la luz del marco conceptual; y, por  
evidencia en este estudio, la mediación docente  
transforma estas limitaciones en oportunidades de  
innovación, tal como lo plantean los referentes de  
la UPEL (2024) sobre la transformación educativa  
en contextos de vulnerabilidad.  
"La fundamentación de esta investigación no  
solo se limita a los clásicos del aprendizaje  
significativo, sino que dialoga con las corrientes  
contemporáneas de la tecnología educativa.  
Autores como Prensky (2010) y Gee (2003)  
aportan la base sobre el lenguaje de los nativos  
digitales y los principios de aprendizaje en  
videojuegos. Asimismo, la visión de Díaz-Barriga  
(2006) y García-Retana (2016) sobre la enseñanza  
situada y la motivación en el aula, junto con los  
aportes de Hattie (2017) y Zichermann (2011)  
sobre la efectividad de la retroalimentación,  
brindan el sustento epistémico necesario para  
validar el uso de Kahoot como una herramienta de  
transformación pedagógica en la ruralidad."  
último,  
se  
exponen  
las  
conclusiones  
y
recomendaciones derivadas del estudio.  
II.  
SÍNTESIS TEÓRICA  
El desarrollo temático de esta investigación  
constituye el sustento epistémico y referencial que  
permite comprender la relación dialéctica entre la  
gamificación  
y
el  
fortalecimiento  
de  
las  
competencias de aprendizaje en la ruralidad. A  
continuación, se despliega el análisis detallado de  
los ejes que estructuran el estudio:  
Kahoot destaca como una herramienta  
disruptiva que permite al docente monitorear el  
progreso del grupo en tiempo real. Como se  
describe en la praxis realizada, la herramienta  
fomenta la autonomía y la autorregulación. Los  
estudiantes de la Sede las Amapolas pasaron de una  
actitud pasiva a una participación entusiasta, donde  
la competencia sana se convirtió en el motor para  
el desarrollo de competencias comunicativas y de  
razonamiento lógico.  
Contextualización: Educación Rural, TIC y  
Brecha Digital  
Es imperativo analizar la realidad de la  
educación rural colombiana bajo el prisma de la  
justicia social. Según informes del MEN (2023) y  
postulados de Hernández (2023), la brecha digital  
no es solo la falta de computadores, sino la falta de  
estrategias de mediación pedagógica. Este estudio  
aborda cómo, mediante el uso de redes locales y  
dispositivos móviles, se puede superar la falta de  
conectividad permanente. La integración de TIC en  
la zona rural de Arauca exige una formación  
docente continua que vea en la tecnología una  
oportunidad para la equidad educativa y no un  
obstáculo insalvable.  
Antecedentes y Estado del Arte  
La revisión de la literatura científica revela  
que la integración de las TIC en la ruralidad es un  
campo de estudio prioritario. A nivel internacional,  
Zabala (2022) destaca que el aprendizaje basado en  
juegos no solo mejora la retención, sino que actúa  
como un factor protector frente a la desmotivación.  
En  
Huamanhorcco (2023) y Pérez (2021) han  
demostrado que plataformas como Kahoot  
permiten a los docentes de aulas multigrado  
dinamizar el currículo, facilitando una evaluación  
formativa que respeta los ritmos individuales.  
En el contexto nacional colombiano, autores  
el  
ámbito  
latinoamericano,  
Machaca-  
Los  
contextos  
rurales  
presentan  
características particulares que influyen en los  
procesos educativos, tales como limitaciones en  
infraestructura, conectividad y acceso a recursos  
pedagógicos. Según la Organización para la  
Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE,  
2023),  
estas  
desigualdades  
tecnológicas  
como Farinango (2023) y Bautista (2016) han  
enfatizado que la creatividad pedagógica logra  
equiparar las competencias digitales de los  
estudiantes rurales con los estándares urbanos. En  
el departamento de Arauca, la problemática se  
agudiza por factores de conectividad, pero como se  
profundizan las brechas en el desarrollo de  
competencias de aprendizaje.  
En Colombia, el Ministerio de Educación  
Nacional  
instituciones  
(MEN,  
2023)  
reconoce  
enfrentan  
que  
desafíos  
las  
rurales  
estructurales que afectan la calidad educativa. Sin  
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KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
embargo, estudios recientes evidencian que la  
que el aprendizaje fuera verdaderamente profundo  
y duradero.  
implementación contextualizada de herramientas  
digitales puede mitigar estas limitaciones (Rincón  
& Gómez, 2024).  
Gamificación y Motivación en el Aprendizaje  
De esta manera, el uso planificado de  
plataformas digitales en entornos rurales se  
constituye en una alternativa viable para fortalecer  
los procesos formativos.  
La gamificación se ha consolidado como una  
estrategia pedagógica innovadora orientada a  
incrementar la motivación y el compromiso de los  
estudiantes. Deterding et al. (2022) definen la  
gamificación como la aplicación de elementos  
propios del juego en contextos no lúdicos con fines  
educativos.  
Estudios Previos Sobre el uso de Kahoot (2022-  
2025)  
Licorish et al. (2022) analizaron el impacto  
de Kahoot en estudiantes de primaria, evidenciando  
un incremento en la participación y el compromiso  
académico.  
Investigaciones recientes señalan que la  
gamificación favorece la autorregulación del  
aprendizaje,  
la  
persistencia  
en  
las  
tareas  
académicas y el desarrollo de habilidades  
socioemocionales (Sailer & Homner, 2022).  
Asimismo, Kapp (2023) sostiene que esta  
metodología permite transformar experiencias  
Wang  
y Tahir  
(2023) realizaron un  
metaanálisis que confirmó efectos positivos en el  
rendimiento y la motivación estudiantil.  
Sánchez et al. (2024) reportaron mejoras en  
tradicionales  
dinámicos.  
en  
procesos  
formativos  
más  
la  
comprensión  
de  
contenidos  
y
en  
las  
competencias digitales en contextos rurales  
latinoamericanos.  
En educación primaria, la gamificación  
resulta especialmente pertinente debido a su  
capacidad para captar la atención y estimular la  
participación activa.  
Estos estudios respaldan la pertinencia de la  
presente investigación y evidencian la necesidad de  
continuar profundizando en el análisis de  
estrategias basadas en gamificación en educación  
primaria.  
Kahoot como Herramienta Pedagógica  
Kahoot es una plataforma digital basada en  
principios de gamificación que permite diseñar  
actividades interactivas en tiempo real. Su carácter  
dinámico favorece la retroalimentación inmediata y  
la participación colectiva.  
Wang y Tahir (2023), en un metaanálisis,  
evidenciaron que el uso de Kahoot genera mejoras  
significativas en la motivación y el rendimiento  
académico. De igual manera, Licorish et al. (2022)  
Fundamentación  
Significativo  
Teórica:  
El  
Aprendizaje  
El pilar epistemológico de este trabajo es la  
Teoría del Aprendizaje Significativo de Ausubel  
(2002). En el entorno rural, donde el acceso a la  
información global es limitado, la tecnología debe  
servir como un "puente cognitivo". El aprendizaje  
significativo ocurre cuando la nueva información  
se conecta de manera no arbitraria con los  
conceptos que el estudiante ya posee en su  
estructura cognitiva.  
En esta investigación, Kahoot no se utiliza  
como un fin en sí mismo, sino como un organizador  
previo que facilita la asimilación de saberes. Según  
Moreira (2022), en los entornos digitales, la  
mediación docente es la que permite que el  
estudiante reorganice su saber a través de la  
interacción. De este modo, cada cuestionario  
diseñado en la plataforma fue adaptado a la realidad  
sociocultural de los niños de la sede las Amapolas  
ubicada en el municipio de Fortul, garantizando  
señalan  
que  
esta  
herramienta  
fortalece  
la  
interacción social y el aprendizaje colaborativo.  
En contextos rurales, Kahoot permite  
optimizar los recursos tecnológicos disponibles y  
promover prácticas pedagógicas innovadoras  
(Gómez & Hernández, 2024).  
Desarrollo de Competencias de Aprendizaje  
Las  
competencias  
un conjunto  
habilidades  
de  
aprendizaje  
integrado de  
y actitudes que  
comprenden  
conocimientos,  
permiten al estudiante enfrentar situaciones  
académicas y sociales de manera eficaz. Según la  
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Sinopsis Educativa • Año 26 • Edición Extraordinaria N.º 1 • Marzo 2026  
KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
OCDE (2023), estas competencias incluyen  
dimensiones cognitivas, comunicativas, digitales y  
socioemocionales.  
El estudio se inscribe en el paradigma post-  
positivista, asumiendo que la realidad educativa no  
es una verdad absoluta y medible, sino una  
Fullan (2022) destaca que el desarrollo de  
competencias requiere metodologías centradas en  
el estudiante, que promuevan la reflexión, la  
colaboración y el aprendizaje significativo. En este  
sentido, las herramientas digitales constituyen un  
recurso estratégico para fortalecer estos procesos.  
Estudios recientes indican que el uso  
pedagógico de plataformas interactivas contribuye  
al desarrollo del pensamiento crítico, la creatividad  
y la autonomía (Voogt et al., 2023).  
construcción  
intersubjetiva  
de  
los  
actores  
involucrados. Se adoptó un enfoque cualitativo, el  
cual, según autores fundamentales como Martínez  
(2014) y Sandín (2003), permite al investigador  
sumergirse en los contextos naturales para extraer  
significados profundos. Este enfoque facilitó la  
comprensión de cómo la herramienta Kahoot  
influye no solo en la nota académica, sino en la  
motivación, la emoción y la interacción social de  
los estudiantes de primaria en el contexto rural de  
Fortul, Arauca.  
III.  
SÍNTESIS METODOLÓGICA  
Método de Investigación  
La metodología de esta investigación se  
Se empleó el método fenomenológico-  
interpretativo, orientado a describir y comprender  
la esencia de las experiencias vividas. La intención  
fue captar la transformación de la praxis  
pedagógica desde la perspectiva de los propios  
docentes y estudiantes. Como sostiene Heidegger  
(2006) y se aplica en el ámbito educativo, la  
interpretación permite desvelar las realidades  
ocultas tras el fenómeno tecnológico, entendiendo  
que el aula de clase es un espacio cargado de  
significados socioculturales únicos.  
constituye como la ruta estratégica y procedimental  
que permite abordar el fenómeno de estudio de  
manera sistemática. En este apartado, se detallan  
las decisiones epistemológicas y técnicas que  
sustentan el proceso investigativo, abarcando desde  
el paradigma que orienta la mirada del investigador  
hasta los instrumentos utilizados para capturar la  
realidad en la Escuela Rural Sede las Amapolas. A  
continuación, se describen los componentes que  
garantizan el rigor científico y la coherencia del  
estudio.  
Escenario e Informantes Clave  
Enfoque y Diseño de Investigación  
El escenario de la investigación fue la  
Escuela Rural Sede las Amapolas, perteneciente al  
Centro Poblado de Caranal. Para la selección de los  
informantes clave, se utilizó un muestreo  
intencional o de conveniencia, seleccionando a  
aquellos actores que presentaran una participación  
directa y constante con la herramienta Kahoot.  
Los informantes estuvieron conformados por  
docentes de aula y estudiantes del nivel de  
primaria. Cada participante fue debidamente  
codificado (ej. DOC-01, EST-02) para garantizar el  
anonimato y la ética de la investigación. La  
interacción con estos sujetos permitió recolectar  
una riqueza discursiva fundamental para el análisis  
de las competencias de aprendizaje desarrolladas  
durante el proceso experimental.  
La presente investigación se desarrolló bajo  
un enfoque cualitativo, sustentado en el paradigma  
interpretativo, el cual permite comprender los  
fenómenos educativos desde las experiencias,  
percepciones y significados construidos por los  
actores  
involucrados.  
Este  
enfoque  
resulta  
pertinente para analizar los procesos de enseñanza  
y aprendizaje mediados por herramientas digitales  
en contextos específicos.  
El diseño metodológico adoptado fue de tipo  
descriptivo-interpretativo,  
fenomenológica, orientado a explorar de manera  
profunda las prácticas pedagógicas las  
con  
orientación  
y
interacciones generadas a partir del uso de la  
plataforma Kahoot en educación en la Escuela  
Rural Sede las Amapolas.  
Técnicas e Instrumentos de Recolección de  
Información  
Paradigma y Enfoque de la Investigación  
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Sinopsis Educativa • Año 26 • Edición Extraordinaria N.º 1 • Marzo 2026  
KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
Para garantizar la profundidad del hallazgo y  
el rigor científico, se emplearon las siguientes  
técnicas:  
Uno de los hallazgos más significativos fue  
el cambio de actitud de los estudiantes frente al  
proceso de aprendizaje. La introducción de  
mecánicas de juego (puntos, podios y feedback  
sonoro) generó lo que se denomina en pedagogía  
cualitativa un "estado de flujo".  
De acuerdo con los testimonios recogidos en  
las entrevistas, los estudiantes manifestaron una  
transición del deber al querer aprender. Por  
ejemplo, el informante EST-03 señaló: "Profe, con  
el juego se me olvida que estamos en clase, pero al  
final me acuerdo de todo lo que respondimos". Este  
hallazgo coincide con los postulados de la  
gamificación, donde el componente lúdico reduce  
la resistencia al error y fomenta la perseverancia en  
la resolución de problemas académicos.  
Observación Participante: Llevada a cabo  
durante las sesiones de uso de Kahoot,  
permitiendo registrar el comportamiento  
espontáneo, el lenguaje no verbal y la  
dinámica lúdica de los niños.  
Entrevista Semi-estructurada: Aplicada a  
los  
docentes  
para  
indagar  
en  
sus  
percepciones sobre la efectividad de la  
gamificación  
tradicionales.  
frente  
a
los  
métodos  
Diarios de Campo: Donde se sistematizaron  
las reflexiones diarias de la investigadora,  
capturando detalles del entorno rural que  
impactan en el aprendizaje.  
Categoría  
Subcate  
goría  
Hallazgo (Voz  
del  
Interpretación  
Informante)  
Motivación  
Intrínseca  
Interés  
por  
tarea  
"Profe, ponga La herramienta  
la otro juego, que digital elimina  
Procedimiento  
Información  
para  
el  
Análisis  
de  
la  
con  
este  
si la  
apatía  
y
aprendo  
rápido"  
(EST004).  
convierte  
esfuerzo en una  
actividad  
el  
El tratamiento de los datos siguió un proceso  
riguroso de Categorización, Estructuración,  
Contrastación y Triangulación. La triangulación,  
según Denzin (2012), permitió cruzar la  
placentera.  
"Me gusta que El conocimiento  
el Kahoot me del resultado  
Gamificaci  
ón  
Feedbac  
k
Inmediat dice de una vez inmediato  
información obtenida de las diferentes fuentes y  
técnicas con las bases teóricas de Ausubel y los  
antecedentes de investigación. Este proceso  
circular y dialéctico garantizó que los resultados  
presentados no fueran meras opiniones, sino  
constructos teóricos sólidos derivados de la  
realidad observada en el campo de estudio.  
o
si lo hice bien refuerza  
la  
o en qué fallé" seguridad y la  
(EST002).  
autonomía  
niño rural.  
del  
Praxis  
Docente  
Innovaci  
ón  
"Antes  
era La  
tecnología  
difícil captar actúa como un  
Pedagóg  
ica  
la atención de dinamizador de  
todos  
al la  
atención  
en  
tiempo, ahora sostenida  
el salón es aulas  
pura energía" multigrado.  
(DOC001).  
IV.  
RESULTADOS ESPERADOS  
El análisis de los hallazgos derivados de la  
Fuente: Hallazgos de la investigación (Bohórquez,  
2026).  
implementación de la plataforma Kahoot en la  
Escuela Rural Sede las Amapolas permitió emerger  
categorías que dan cuenta de la transformación  
educativa en el contexto de la ruralidad. El  
procesamiento de la información, realizado a través  
de la categorización y la triangulación, arroja los  
siguientes resultados fundamentales:  
Desarrollo  
de  
Competencias  
de  
Aprendizaje  
Significativo  
En coherencia con la teoría de Ausubel (2002), los  
resultados evidenciaron que la herramienta facilitó el  
anclaje de nuevos conocimientos en las estructuras  
cognitivas previas de los niños. Mediante el diseño de  
cuestionarios adaptados a la realidad rural de Fortul, se  
logró que los temas de ciencias naturales y matemáticas  
cobraran relevancia práctica.  
Gamificación  
como  
Catalizador  
de  
la  
Motivación Intrínseca  
93  
Sinopsis Educativa • Año 26 • Edición Extraordinaria N.º 1 • Marzo 2026  
KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
de  
Caranal.  
contexto  
rural.  
La observación participante permitió identificar  
que los estudiantes no solo memorizaron conceptos para  
ganar en la plataforma, sino que fueron capaces de  
explicar los procesos aprendidos días después de la  
actividad. Esto demuestra que la mediación tecnológica,  
cuando es intencionada, promueve un aprendizaje  
duradero y no meramente mecánico o repetitivo.  
Fuente: Triangulación de datos (Bohórquez, 2026).  
Fortalecimiento de la Interacción Social y la  
Competencia Sana  
A pesar de ser una herramienta digital  
individual en su ejecución, el impacto fue  
profundamente social. Se observó un incremento  
en la colaboración entre pares. Los estudiantes con  
mayor destreza tecnológica apoyaron de manera  
espontánea a sus compañeros con mayores  
Categoría  
Hallazgo  
Empírico  
(La  
Referente  
Teórico (Lo ión de la  
que dice la Investigado  
Interpretac  
Realidad  
Ciencia)  
ra (Aporte  
Doctoral)  
en  
el  
Aula)  
dificultades,  
aprendizaje colaborativo.  
generando  
un  
ecosistema  
de  
Anclaje  
Conocimiento estudiante  
s
de Los  
La  
Ausubel  
(2002):  
El plataforma  
s
de la aprendizaje funciona  
El docente DOC-02 resaltó en su entrevista:  
"La dinámica del aula cambió; ahora hay un  
espíritu de equipo. Kahoot les enseñó a manejar la  
frustración de perder y la alegría de ver al otro  
ganar". Este aporte socioemocional es vital en  
contextos rurales, donde la escuela es el principal  
centro de socialización y construcción de  
ciudadanía.  
Sede las significativo  
Amapolas ocurre  
relacionar  
on  
puntajes  
de Kahoot conecta con del  
con  
operacion  
es  
matemátic  
as básicas  
de forma  
espontáne  
a.  
El  
docente  
dejó  
ser  
transmiso  
como  
"organizado  
previo"  
que facilita  
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un  
cuando  
los nuevo  
el  
r
ideas previas pensamient  
de manera concreto  
o
no arbitraria. al abstracto  
en el niño  
rural.  
Indicador Social Observación en Impacto en el  
la Praxis (Sede Aprendizaje  
las Amapolas)  
Colaboración  
entre Pares  
Estudiantes  
grados superiores aprendizaje  
de Fomenta  
el  
Mediación  
Pedagógica  
La  
Moreira  
(2022):  
de docente  
El gamificació  
apoyaron a los cooperativo y el  
más pequeños en andamiaje  
la configuración propuesto  
de la herramienta Vygotsky.  
y comprensión de  
n
desplaza  
un debe ser un el eje del  
por  
la  
mediador  
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promueva el empoderand  
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e
en un cuestionami  
o
Gestión de la El manejo de los Fortalece  
facilitador ento  
y
el estudiante y  
permitiendo  
una  
Emoción  
"podios"  
y
el inteligencia  
que  
orientaba  
la  
aprendizaje  
crítico.  
conteo de puntos emocional y el  
permitió trabajar respeto por el  
la tolerancia a la compañero  
frustración y la clase.  
alegría por el  
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n colectiva  
del saber.  
de  
la  
resolución  
de  
los  
retos  
éxito ajeno.  
digitales.  
Los  
Comunicación  
Asertiva  
El  
generado después competencia  
de cada pregunta comunicativa y la  
debate Desarrolla  
Contextualiza  
ción  
El éxito de  
Hernández  
contenido  
(2023): La Kahoot en  
Fortul  
cuestionar rural exige radica en la  
ios fueron modelos personaliza  
adaptados flexibles que ción del  
s de los educación  
de  
Kahoot seguridad  
al  
en  
permitió que los hablar  
niños justificaran público.  
sus respuestas en  
a
las reconozcan  
software,  
voz alta.  
vivencias  
la identidad logrando  
Fuente:  
(Bohorquez, 2026).  
Superación de la Brecha Digital en Contextos de  
Ruralidad Dispersa  
Sistematización  
de  
la  
experiencia  
del campo del  
y el centro territorio.  
poblado  
que  
tecnología  
hable  
la  
el  
lenguaje del  
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ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
Finalmente, los resultados demuestran que la  
falta de conectividad permanente no es un  
impedimento infranqueable para la innovación  
educativa. El uso de dispositivos móviles y redes  
locales permitió que los niños de la Sede las  
Amapolas se familiarizaran con interfaces digitales  
que antes consideraban lejanas.  
Este hallazgo es un aporte directo a la política  
educativa regional, sugiriendo que la "justicia  
digital" es posible a través de modelos pedagógicos  
flexibles. La apropiación tecnológica observada  
indica que el desarrollo de competencias digitales  
en primaria es el primer paso para garantizar la  
permanencia y el éxito en los niveles educativos  
superiores de la población rural en Arauca.  
creativa permite transformar la carencia de  
infraestructura en una oportunidad de innovación,  
evidenciando que la tecnología, cuando tiene un  
propósito  
pedagógico  
claro,  
iguala  
las  
oportunidades de aprendizaje entre los sectores  
rurales y urbanos.  
En términos socioemocionales, la gamificación  
fomentó una cultura de colaboración y competencia  
sana. Se observó una reducción de la apatía escolar  
y un incremento en la autoestima de los estudiantes,  
quienes pasaron de ser receptores pasivos a ser  
protagonistas activos de su propio progreso  
académico.  
Aportes de la Investigación  
El  
presente  
estudio  
ofrece  
aportes  
V.  
CONCLUSIONES  
significativos en tres dimensiones fundamentales:  
Aporte Teórico: Se fortalece la teoría de David  
Ausubel aplicada al siglo XXI, demostrando que  
los "organizadores previos" pueden ser digitales e  
Tras  
la  
culminación  
derivan  
del  
las  
proceso  
siguientes  
investigativo,  
conclusiones que dan respuesta al fenómeno de la  
gamificación en la educación rural:  
Se ratifica que la plataforma Kahoot actúa como un  
dinamizador de la estructura cognitiva del  
estudiante. Al integrar mecánicas de juego, se logró  
se  
interactivos.  
Se  
propone  
el  
concepto  
de  
"Andamiaje Gamificado" para la educación rural.  
Aporte Metodológico: Se entrega una ruta validada  
para la implementación de TIC en escuelas con baja  
conectividad, basada en el uso de recursos offline y  
redes locales, lo cual sirve de modelo para otras  
sedes del departamento de Arauca.  
Aporte Social: La investigación contribuye a  
la justicia educativa, dotando a los niños de la Sede  
las Amapolas de competencias digitales globales,  
que  
el  
aprendizaje  
de  
áreas  
complejas  
(Matemáticas y Lengua Castellana) dejara de ser un  
proceso mecánico para convertirse en una  
experiencia de aprendizaje significativo, donde el  
niño asocia el conocimiento con la emoción y el  
éxito personal.  
La investigación demuestra que la brecha  
digital en contextos como Fortul, Arauca, no es un  
impedimento insalvable. La mediación docente  
permitiéndoles  
tecnológicas de vanguardia que serán esenciales  
para su futuro académico y laboral.  
interactuar  
con  
herramientas  
REFERENCIAS  
Area, M. (2018). La enseñanza universitaria en la era digital. Madrid: Editorial Síntesis. Disponible:  
Ausubel, D. (2002). Adquisición y retención del conocimiento: Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidós.  
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ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
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Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación. México: McGraw-Hill.  
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KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS  
ESTUDIANTES DE PRIMARIA  
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FEDUPEL.  
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