KAHOOT: HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMARIA
DOI:
https://doi.org/10.56219/se.v26iExtraordinaria%20N°%201.5041Palabras clave:
Educación primaria, competencias de aprendizaje, TIC, gamificación, KahootResumen
La presente investigación tuvo como propósito analizar el uso de la plataforma Kahoot como herramienta pedagógica para el desarrollo de competencias de aprendizaje en estudiantes de educación primaria rural. El sustento teórico se fundamentó en los postulados de aprendizaje significativo de Ausubel (2002) y la lúdica educativa de Rodríguez (2022). Metodológicamente, el estudio se enmarcó en el paradigma post-positivista con un enfoque cualitativo-interpretativo de tipo fenomenológico. La recolección de información en la Escuela Rural Sede las Amapolas se realizó mediante observación participante, entrevistas semiestructuradas aplicadas a informantes clave (docentes) y diarios de campo. Los hallazgos principales evidenciaron que la gamificación actúa como un catalizador de la motivación intrínseca y facilita el anclaje de conocimientos mediante el feedback inmediato, permitiendo superar barreras de apatía escolar. Se concluye que la integración de herramientas digitales disruptivas en contextos de ruralidad dispersa no solo reduce la brecha tecnológica, sino que transforma la praxis docente hacia modelos más interactivos, colaborativos y significativos para el estudiante.
Descargas
Citas
Area, M. (2018). La enseñanza universitaria en la era digital. Madrid: Editorial Síntesis. Disponible: https://www.sintesis.com/la-ensenanza-universitaria-en-la-era-digital-2445.html
Ausubel, D. (2002). Adquisición y retención del conocimiento: Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidós. Disponible: https://books.google.com/books?id=8O6XAAAACAAJ
Bautista, M. (2016). La gamificación en el aula. Bogotá: Universidad de los Andes. Disponible: http://hdl.handle.net/1992/13854
Castells, M. (2001). La galaxia Internet. Madrid: Areté. Disponible: https://books.google.com/books?id=0v_vAAAAMAAJ
Denzin, N., y Lincoln, Y. (2012). Manual de investigación cualitativa. Barcelona: Gedisa. Disponible: https://www.gedisa.com/ficha.aspx?cod=500441
Díaz-Barriga, F. (2006). Enseñanza situada: Vínculo entre la escuela y la vida. México: McGraw-Hill. Disponible: https://www.uv.mx/rmipe/files/2016/08/Ensenanza-situada-vinculo-entre-la-escuela-y-la-vida.pdf
Farinango, J. (2023). Impacto de las herramientas digitales en la educación rural colombiana. Tesis Doctoral no publicada, Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Venezuela.
Foncubierta, J., y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación. Madrid: Edinumen. Disponible: https://edinumen.es/index.php?route=product/product&product_id=484
García-Retana, J. (2016). La educación emocional, su importancia en el proceso de aprendizaje. Revista Educación, 40(2). DOI: https://doi.org/10.15517/revedu.v40i2.18887
Gee, J. P. (2003). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y la alfabetización. Madrid: Alianza Editorial.
Hattie, J. (2017). Aprendizaje visible para profesores. Madrid: Ediciones Paraninfo. Disponible: https://www.paraninfo.es/catalogo/9788428338547/aprendizaje-visible-para-profesores
Heidegger, M. (2006). Ser y tiempo. Madrid: Editorial Trotta.
Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación. México: McGraw-Hill. Disponible: https://www.uca.ac.cr/wp-content/uploads/2017/10/Investigacion.pdf
Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. San Francisco: Pfeiffer. DOI: https://doi.org/10.1145/2208516.2208524
Machaca-Huamanhorcco, E. (2023). Gamificación y motivación en la escuela primaria. Revista de Innovación Educativa. Disponible: https://orcid.org/0000-0002-3485-8247
Martínez, M. (2014). Ciencia y Arte en la Metodología Cualitativa. México: Trillas.
Ministerio de Educación Nacional (2023). Lineamientos para la Educación Rural. Bogotá: Autor. Disponible: https://www.mineducacion.gov.co/
Moreira, M. (2022). La teoría del aprendizaje significativo crítico. Porto Alegre: Instituto de Física de la UFRGS. Disponible: http://www.if.ufrgs.br/~moreira/
Pérez, J. (2021). Estrategias lúdicas en entornos virtuales. Lima: Editorial Universitaria.
Prensky, M. (2010). Nativos e inmigrantes digitales. Institución Educativa SEK. Disponible: https://bit.ly/3Xy4Prensky
Rodríguez, A., y Pérez, J. (2022). Diseño de entornos lúdicos de aprendizaje. Madrid: Narcea.
Sandín, M. (2003). Investigación Cualitativa en Educación. Madrid: McGraw-Hill.
UNESCO (2021). Las TIC en la educación rural de América Latina. París: Autor. Disponible: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000378033
UPEL (2024). Manual de Trabajos de Grado de Especialización y Maestría y Tesis Doctorales. Caracas: FEDUPEL.
Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Sinopsis Educativa

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
