GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA CLAVE EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Autores/as

  • Adriana Milena Bueno Parra
  • Elkin David Giraldo Castaño
  • Yulian Andrés Lugo Palomino

DOI:

https://doi.org/10.56219/dialctica.v1i26.4400

Palabras clave:

Gamificación, Estrategia, Didáctica, Aprendizaje significativo

Resumen

La enseñanza que se implementa en las aulas de clase obedece más a formatos tradicionales, en muchos por desconocimiento y otros por resistencia a los cambios y transformaciones didácticas de parte de los maestros. El presente ensayo explora la importancia de la gamificación como aspecto clave para el desarrollo de aprendizajes significativos en los estudiantes. Esto se debe a que la gamificación estimula la motivación hacia el desarrollo del proceso educativo. Metodológicamente se desarrolló un estudio exploratorio, se indagación diversas fuentes documentales, artículos científicos de revistas indexadas. Por tanto, presenta la sistematización de investigaciones y aportes sobre las cuales se realizó un análisis con el fin de describir algunos aspectos claves en referencia a la gamificación como estrategia didáctica. Como reflexiones finales se puede apreciar que al incorporar la gamificación en la enseñanza como medio para influir en el aprendizaje, también se promueve la autonomía, el trabajo colaborativo, el trabajo en equipo, se desarrollan las habilidades blandas como la empatía, solidaridad, responsabilidad, autoconsciencia, inteligencia emocional, mejora la

participación activa. Asimismo, permite el enfoque de experiencias pedagógicas significativas, motivando a los a ser protagonistas de su propio aprendizaje. En este sentido, la gamificación se posiciona como una herramienta valiosa y una vía efectiva para transformar las prácticas educativas en favor de un aprendizaje más activo y significativo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Adriana Milena Bueno Parra

Colegio Integrado Nuestra Señora de la Mercedes

Elkin David Giraldo Castaño

Institución Educativa Rural San Andres

Yulian Andrés Lugo Palomino

Institución Educativa Nuestra Señora de Fátima

Citas

Barrios, L. Cotes, E. (2023). La Gamificación en la Educación: Transformando el Aprendizaje a través del Juego. Dialéctica. Vol. 2. N° 22. (p.10). DOI: https://doi.org/10.56219/dialctica.v2i22.2648

Botella Nicolás, A. M., & Ramos Ramos, P. (2019). La teoría de la autodeterminación: un marco motivacional para el aprendizaje basado en proyectos. Contextos educativos: revista de educación. (p.253-269) DOI: https://doi.org/10.18172/con.3576

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek (págs. 9-15. 10.1145/2181037.2181040.). Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011. 11. DOI: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Recuperado de Educativa.com: https://www.educativa.com/blogarticulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/ (p.186)

García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J., Martínez-Sánchez, J. & CaraMuñoz, M. (2021). La gamificación en el aula como herramienta motivadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Logía, educación física y deporte. 1(2). (p.43-52) https://logiaefd.com/wpcontent/uploads/2021/02/5.pdf

Hamari, J. &. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034. 10.1109/HICSS.2014.377. DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Herrera, J. I. (2010). LA MOTIVACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE. Temas para la educación Revista Digital, (p.1-14)

Londoño, L. M. Rojas, M. D. (2020). De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado, Educación y Educadores, 23(3), (p.493-512) https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7 DOI: https://doi.org/10.5294/edu.2020.23.3.7

Nicholson, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Games+Learning+Society 8.0., (págs. 722-723).

Tenorio Barragán, S. M., Tenorio Chiriboga, W. H., & Carrera Tapia, R. D. (2022). Gamificación en el proceso de lectoescritura. Obtenido de VINTEC: (p. 4) https://server.istvicenteleon.edu.ec/victec/index.php/revista/article/view/82/34

Olarte, Y. Torres, A. (2024). Revisión de Casos de Implementación de Gamificación en Colombia. Ciencia y Educación. Vol. 5 N° 9. (p. 15).

Ospino, J. Santos, L. (2021). El Juego digital Gamificado como Estrategia de Motivación en el Aprendizaje Autorregulado en Estudiantes de Primer Semestre en el Centro Tutorial de Cereté. Repositorio Digital Universidad de Cartagena. (p.126). https://hdl.handle.net/11227/14896

Rojas, P. Reguillo, K. (2023).La Gamificación en la Enseñanza. Dialéctica. Vol 2. N° 22. (p.23). DOI: https://doi.org/10.56219/dialctica.v2i22.2670

Stover, J. B., Brun, F. E., Uriel, F. E., & Fernández, L. M. (2017). Teoría de la Autodeterminación: una revisión teórica. Perspectivas en Psicología: Revista de Psicología y Ciencias Afines (p. 105-115)

Descargas

Publicado

2025-10-01

Cómo citar

Adriana Milena Bueno Parra, Elkin David Giraldo Castaño, & Yulian Andrés Lugo Palomino. (2025). GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA CLAVE EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. DIALÉCTICA, 1(26). https://doi.org/10.56219/dialctica.v1i26.4400

Número

Sección

Ensayos

Artículos similares

También puede {advancedSearchLink} para este artículo.