EFECTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA: UN ESTUDIO COMPARATIVO.
DOI:
https://doi.org/10.56219/dialctica.v1i26.4415Palabras clave:
Beneficios de la gamificación, Educación tradicional, Estudio comparativo, Pensamiento computacionalResumen
El panorama educativo actual, permeado por rápidos avances tecnológicos y la apremiante necesidad de formar ciudadanos competentes, capaces de hacer frente a grandes desafíos, requiere gestionar cambios en las estrategias pedagógicas tradicionales, que a menudo luchan por mantener el compromiso y la motivación de los estudiantes, quienes hoy están inmersos en un mundo cada vez más digitalizado. Es crucial explorar e implementar enfoques innovadores que respondan a las nuevas formas en que los niños aprenden y se relacionan con el conocimiento. En este contexto y dado el interés por develar el efecto de la gamificación en el fomento del pensamiento computacional en los estudiantes de educación primaria, se optó por una metodología cualitativa, centrada principalmente en la observación participante, como técnica de recolección de información, lo que permitió captar de manera directa y contextualizada, las dinámicas de aula durante la aplicación de estrategias gamificadas en un grupo de estudiantes (tercero y cuarto grado de primaria), así como las metodologías tradicionales en otro. Además, se realizaron entrevistas semiestructuradas a los docentes, para favorecer la interpretación de los hallazgos desde su experiencia pedagógica, un estudio comparativo que admite aprovechar las nuevas herramientas, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia enriquecedora y gratificante. Con esta investigación se concluye que, abordar el pensamiento computacional a partir de estrategias gamificadas no solo facilita la aprehensión de nuevos conceptos, sino que despierta la curiosidad y receptividad de los niños por la computación desde una edad temprana, sentando las bases para futuros aprendizajes en este campo crucial.
Descargas
Citas
Alcívar, S., Carrera Hernández, M., Suasnavas Reina, S., Agualongo Gavilanes, J., Cedeño Chilán, S., & Guachamín Granda, K. (2024). Gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza de matemáticas: Un estudio de caso en educación primaria. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 5(2), 1203–1214. https://doi.org/10.60100/rcmg.v5i2.310 DOI: https://doi.org/10.60100/rcmg.v5i2.310
Benavides, T., Burbano, K., & Paz, L. (2023). Tecnología e informática en el aula: Currículo base para el área de acuerdo con las orientaciones curriculares nacionales y referentes internacionales (1.ª ed.). Editorial Universidad de Nariño.
Huerta, M., & Velásquez, M. (2021). Integración del pensamiento computacional en la educación primaria y secundaria en Latinoamérica: Una revisión sistemática de literatura. RED. Revista de Educación a Distancia. https://revistas.um.es/red/article/view/485321
Manzano Sánchez, D. (2021). Diferencias entre aspectos psicológicos en Educación Primaria y Educación Secundaria. Espiral. Cuadernos del profesorado, (13), 9–18. DOI: https://doi.org/10.25115/ecp.v14i28.4198
Ordoñez, M. (2022). La gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje-enseñanza de operaciones aritméticas con números racionales en séptimo de básica de la escuela Juan José Flores [Trabajo de titulación, Universidad Politécnica Salesiana]. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPS-CT009814.pdf
Polo, L. (2023). Aproximación teórica desde los procesos de enseñanza y aprendizaje del pensamiento computacional [Tesis doctoral, Universidad Pedagógica Experimental Libertador]. https://espacio.digital.upel.edu.ve/index.php/TD/article/view/595/554
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
La revista Dialéctica conserva los derechos patrimoniales (copyright) de las obras publicadas, que favorece y permite la reutilización de los mismos bajo la licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 , por lo cual se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que se cite la autoría y fuente original de su publicación (revista, editorial, URL y DOI de la obra), no se usen para fines comerciales u onerosos y se mencione la existencia y especificaciones de esta licencia de uso. Si remezcla, transforma o crea a partir del material, debe distribuir su contribución bajo la misma licencia del original.